Appearance
链游与GameFi:Web3游戏的过去、现在与未来
📝 课程笔记
本课核心知识点整理:

学完你能做什么
本课收获
- 理解链游和GameFi的基本概念
- 了解Play-to-Earn模式的运作和局限
- 认识Axie Infinity等经典链游案例
- 理解GameFi的兴衰周期
- 掌握链游行业的现状和发展方向
- 学会浏览链游排行榜
你现在的困境
你可能听说过"GameFi"、"Play-to-Earn"、"链游",但这些都是什么?为什么会这么火,又为什么会跌落?
- "什么是链游?和普通游戏有什么区别?"
- "Play-to-Earn是什么?为什么能赚钱?"
- "Axie Infinity为什么会爆火?为什么后来又凉了?"
- "链游现在怎么样了?还有机会吗?"
- "什么是GameFi?和DeFi有什么关系?"
- "Web3游戏的未来在哪里?"
如果你有这些疑问,说明你还没有理解链游的发展历程和行业现状。这节课会让你明白,链游经历了从疯狂到理性的完整周期,未来需要解决可玩性问题。
什么时候用这一招
需要了解链游和GameFi的场景:
- 听到"Play-to-Earn"或"P2E"这个概念
- 看到链游相关项目(Axie、Stepn等)
- 考虑参与链游或投资链游代币
- 想了解Web3游戏的发展趋势
- 看到新闻说"链游复苏"或"GameFi 2.0"
🎒 开始前的准备
本课需要准备:
- 浏览器(用于查看链游数据)
- 基础的游戏知识(理解MMORPG、MOBA等类型)
- 冷静的心态(链游风险很高,不要FOMO)
核心思路
什么是链游?
链游(Blockchain Gaming)是运行在区块链上的游戏,游戏中的资产(道具、角色、货币)以NFT或代币形式存在。
链游的特点
- 资产所有权:玩家真正拥有游戏资产(NFT)
- 可交易性:游戏资产可以在交易所自由买卖
- 跨游戏互通:理论上,一个NFT可以在多个游戏使用(尚未实现)
- 经济系统:游戏经济基于链,透明可验证
链游 vs 传统游戏对比:
| 对比项 | 传统游戏 | 链游 |
|---|---|---|
| 资产所有权 | 游戏公司拥有 | 玩家拥有(NFT) |
| 资产交易 | 官方市场或灰色市场 | 开放市场(Opensea等) |
| 经济透明度 | 不透明(官方控制) | 链上透明 |
| 盈利方式 | 游戏内消费或氪金 | 玩游戏赚钱(P2E) |
| 风险 | 游戏关服风险 | 代币价格暴跌风险 |
什么是GameFi?
GameFi = Gaming + DeFi(去中心化金融),是链游中融合金融属性的模式。
GameFi的金融属性
- 代币经济:游戏发行治理代币(如AXS、SAND)
- 质押(Staking):质押代币赚取收益
- 流动性挖矿:提供流动性赚LP代币
- 借贷:用游戏资产作为抵押借币
- 交易税:游戏内交易收取费用
GameFi的本质:将游戏经济设计成金融系统,让玩家通过参与金融活动(质押、挖矿、交易)来盈利。
Play-to-Earn:边玩边赚
Play-to-Earn(P2E)是链游的核心卖点,玩家可以通过玩游戏赚钱。
P2E的三种主要模式:
- 道具赚取:通过打怪、做任务获得道具(NFT),在市场上出售
- 代币赚取:游戏内获得治理代币(AXS、MANA等),在交易所卖出
- 质押收益:质押游戏资产或代币,获得稳定收益
P2E的吸引力
- 低门槛:只要有时间就能参与
- 即时收益:每天都能看到收益(代币到账)
- 被动收入:质押后无需持续操作
- 可交易性:赚到的代币可以立即变现
经典案例:Axie Infinity
Axie的辉煌时代
Axie Infinity是史上最成功的链游,2021年达到巅峰:
- 单日收入:一度超过王者荣耀、英雄联盟等传统游戏巨头
- 活跃玩家:200万+日活
- NFT价格:单个Axie价格曾达$1000+
- 收入倍数:2021年7月收入是上月的24倍
为什么Axie能火?
| 因素 | 说明 |
|---|---|
| 创新玩法:宠物对战 + 培养系统 | |
| P2E模式:玩家每天能赚10-50美元(当时) | |
| 社区文化:菲律宾等地形成"全职玩Axie"文化 | |
| 病毒传播:KOL和YouTuber大量宣传 | |
| 可投资性:Axie作为NFT可以买卖增值 |
Axie的崩盘
2021年末,Axie开始暴跌:
- 日收入:从$1700万降至$5万(-99.7%)
- 活跃玩家:从200万降至10万(-95%)
- Axie价格:从$1000+降至$5以下(-99.5%)
- SLP(游戏代币):从$0.4降至$0.002(-99.5%)
Axie崩盘的原因
- 不可持续的经济模型:新玩家入场是老玩家收入的唯一来源
- 内卷化:菲律宾等地形成职业玩家,新人无法竞争
- 游戏可玩性不足:打怪对战非常枯燥,纯为赚钱而玩
- 代币通胀:SLP无限发行,缺乏通缩机制
GameFi的兴衰周期
阶段1:爆发期(2020-2021)
标志性事件:
- 2021年初:Axie Infinity爆火
- 2021年中:链游赛道火热,大量项目涌现
- 2021年末:GameFi概念成为热点
特征:
- 收入暴涨:链游收入一度超过传统游戏
- 资金涌入:大量VC投资链游项目
- 玩家狂热:很多人"辞职全职玩游戏"
- 代币暴涨:P2E代币(AXS、MANA、SAND)暴涨
阶段2:崩盘期(2022-2024)
标志性事件:
- 2022年初:Axie收入暴跌99%
- 2022年:大多数链游代币归零
- 2023年:GameFi进入低谷期
特征:
- 收入暴跌:链游收入降至高峰的1%以下
- 玩家流失:日活从数百万降至数万
- 代币暴跌:多数P2E代币跌幅95%+
- 信心崩溃:玩家和投资者对GameFi失去信心
阶段3:理性期(2024-2025)
标志性事件:
- 2024年:部分高质量链游开始复苏(如Big Time)
- 2025年:行业开始反思可玩性问题
- 2026年:GameFi 2.0概念兴起
特征:
- 可玩性优先:游戏不再是"为了赚钱而玩"
- 经济模型更合理:避免纯粹P2E的恶性循环
- 跨IP合作:传统游戏公司进入Web3
- 用户留存改善:从"短期投机"转向"长期体验"
链游当前困境
困境1:可玩性不足
问题:链游游戏性远不如传统游戏
| 对比项 | 传统游戏(原神、王者荣耀) | 链游 |
|---|---|---|
| 画质 | 3D、高细节、流畅动画 | 多为2D、像素风 |
| 玩法深度 | 复杂系统、大量内容 | 简单玩法、重复性强 |
| 玩家留存 | 数百万日活 | 数万日活 |
| 用户评价 | 4.5分以上 | 2-3分(多数差评) |
可玩性不足的原因
- 技术限制:区块链网络慢、费用高,难以支持复杂玩法
- 开发团队小:链游多由小团队开发,资源有限
- 过度金融化:游戏设计围绕赚钱,忽略了游戏性
- 用户预期偏差:玩家为了赚钱而来,对游戏性要求低
困境2:经济模型难以持续
问题:P2E经济模型的内在矛盾
Axie的案例:
老玩家收入 = 新玩家入场成本
如果新玩家减少 → 老玩家收入下降 → 新玩家更不愿入场
形成恶性循环P2E的根本问题
- 零和博弈:老玩家赚的钱,来自新玩家
- 新玩家减少:市场饱和后,新玩家不再入场
- 代币通胀:持续发行代币导致价格下跌
- 收益递减:越到后期,单玩家收益越低
困境3:用户内卷化
问题:菲律宾等地形成"职业链游玩家"
- 全职玩家:每天玩8-12小时
- 职业工作室:租用账号批量操作
- 收益垄断:职业玩家占据了大部分收益
- 新人无路:普通玩家难以赚到钱
内卷化的后果
- 新玩家体验极差:收益低、竞争激烈
- 社区两极分化:职业玩家 vs 休闲玩家对立
- 游戏生态恶化:变成"打工人"而非"玩游戏"
Web3游戏的未来方向
方向1:可玩性优先
理念转变:从"赚钱游戏"到"好玩的游戏"
趋势:
- 传统游戏公司入局(育碧、Square Enix等)
- 高画质、复杂玩法
- 优化链下体验(降低链上交互频率)
- 多样化玩法(RPG、FPS、卡牌等)
成功案例:Big Time
- 画质达到3A水准
- 玩法深度丰富
- 代币经济相对温和
- 用户留存改善(数十万日活)
方向2:经济模型创新
从P2E到Play-and-Earn:
| 模式 | 特点 |
|---|---|
| Play-to-Earn | 纯为赚钱而玩,可玩性差 |
| Play-and-Earn | 先好玩,再赚钱,经济更温和 |
| Play-to-Own | 重视资产所有权和长期价值 |
创新点:
- 降低代币收益(让赚钱成为"奖励"而非"主要目标")
- 引入外部价值(IP价值、品牌价值)
- 通缩机制(代币销毁、使用消耗)
- 多元经济(不止代币一种收益)
方向3:跨游戏互通
愿景:一个NFT可以在多个游戏中使用
技术方向:
- NFT标准互通(ERC-721、ERC-1155等)
- 游戏协议统一(如Gala Games、Immutable X)
- 侧链/L2支持(降低成本、提高速度)
- 元宇宙概念(游戏世界互相连通)
互互通的挑战
- 技术难度:不同游戏引擎、合约标准不统一
- 游戏平衡:跨游戏资产如何平衡?
- IP权益:不同公司的NFT如何共享?
- 实现时间:预计需要3-5年才能看到成熟案例
方向4:传统游戏公司入局
2024-2025年趋势:
| 传统游戏公司 | 链游布局 |
|---|---|
| 育碧 | 推出Oasys链游平台 |
| Square Enix | 推出Symbiogenesis链游 |
| Niantic | 推出Peridot链游 |
| 网易 | 推出Fairyland链游 |
传统公司的优势
- 开发资源:有成熟的游戏开发经验
- IP资产:有知名游戏IP可以复用
- 用户基础:有大量传统游戏玩家可以转化
- 长期主义:更重视游戏质量和用户留存,而非短期收益
跟我做:浏览链游排行榜
第1步:访问链游数据平台
打开浏览器,访问:
https://dappradar.com/rankings/category/games第2步:查看热门链游
你应该看到:
- 链游排名(按日活用户、交易额等)
- 每个游戏的链(以太坊、Solana、BNB等)
- 用户活跃度(日活、周活)
第3步:分析游戏类型
点击前5名游戏,查看:
| 游戏 | 类型 | 公链 | 日活 | 代币 | |------|------|------|------| | Big Time | MMORPG | 不可变链 | TIME | | Gods Unchained | 卡牌 | 以太坊 | GODS | | ... | ... | ... | ... |
第4步:评估游戏质量
- 下载游戏试玩(如果支持)
- 查看Steam/应用商店评分
- 阅读玩家评价(注意区分真实玩家和推广评论)
- 查看代币经济模型(是否有通缩机制)
检查点 ✅
- [ ] 理解链游和GameFi的基本概念
- [ ] 知道Play-to-Earn的运作机制和局限
- [ ] 了解Axie Infinity的兴衰周期
- [ ] 能说出链游的三大困境
- [ ] 理解Web3游戏的未来发展方向
- [ ] 成功浏览链游排行榜
踩坑提醒
常见误区
- 误区1:"玩链游能轻松赚钱" → 错误,P2E收益极低且不稳定
- 误区2:"链游代币都是暴富机会" → 错误,95%以上代币归零
- 误区3:"链游马上会爆发" → 谨慎,需要解决可玩性问题
- 误区4:"全职玩链游是职业" → 极高风险,仅适合极少数人
- 误区5:"链游=元宇宙" → 链游是游戏,元宇宙是更大概念
投资风险提示
⚠️ 链游代币风险极高:
- 代币价格暴跌:多数链游代币跌幅95%+
- NFT价值归零:游戏关服或玩家流失,NFT价值归零
- 时间成本:需要大量时间投入,收益可能不如打工
- 机会成本:玩链游的时间可以用来学习或工作
建议:
- 仅将链游当作娱乐,不要当作主要收入来源
- 只投入你能承受损失的资金
- 优先体验游戏,而非投资代币
本课小结
关键要点:
链游定义:
- 资产NFT化:玩家真正拥有游戏资产
- 可交易性:游戏资产可在公开市场自由交易
- 经济透明:链上可验证的游戏经济
GameFi = Gaming + DeFi:
- Play-to-Earn:玩家通过玩游戏赚钱
- 金融属性:质押、挖矿、交易税等
- 经济模型:代币经济为核心
Axie Infinity案例:
- 2021年辉煌:日活200万、收入超传统游戏
- 2022年崩盘:收入暴跌99%、玩家流失95%
- 教训:可玩性不足、经济模型不可持续
链游困境:
- 可玩性不足:游戏性远不如传统游戏
- 经济模型不可持续:P2E是零和博弈
- 用户内卷化:职业玩家垄断收益
未来方向:
- 可玩性优先:从"赚钱游戏"到"好玩的游戏"
- 经济模型创新:Play-and-Earn、Play-to-Own
- 跨游戏互通:一个NFT多个游戏使用
- 传统公司入局:育碧、Square Enix等推出链游
下一课预告
下一课我们学习 Memecoin文化与注意力经济。
你会学到:
- Memecoin的定义和文化背景
- 注意力经济的运作机制
- DOGE、PEPE、TRUMP等经典案例
- Memecoin的极高风险性
附录:参考资料
点击展开查看参考资料来源
更新时间:2026-01-28
| 内容类型 | 来源资料 | 页码/章节 |
|---|---|---|
| GameFi基础概念 | knowledge-points.md | KP-009(NFT——游戏道具应用) |
| Axie Infinity案例 | 第二期加密创投营课件 | P39-41 |
| 链游困境分析 | content-analysis.md | GameFi相关章节 |
| Web3游戏趋势 | content-analysis.md | 行业趋势分析 |
关键数据来源:
- Axie Infinity日活200万(2021年峰值):第二期加密创投营课件 P.39
- Axie收入暴跌99%(2022年):课件 P.40
- Big Time日活数十万(2024-2025):content-analysis.md
工具推荐来源:
- 链游数据平台:DappRadar
- 链游排行榜:DappRadar Games Category
